Chcę zobaczyć PyTechBrain w akcji!

Czy chcecie dowiedzieć się czegoś więcej?
Może lekcja poglądowa u Was w szkole?
Zapraszamy do kontaktu, zweryfikujemy Wasze potrzeby, doradzimy.

Poproszę o kontakt - chcę darmową lekcję pokazową
 

Technika - podstawa programowa

Głównym celem techniki jest opanowanie przez uczniów praktycznych metod działań technicznych poprzez realizację prostych projektów opartych na przetwarzaniu różnych materiałów przy użyciu odpowiednich narzędzi i urządzeń. Podczas praktycznej działalności uczeń wyrabia prawidłowe nawyki zachowań, które są niezbędne w dorosłym życiu zawodowym. Ma możliwość działania na realnym stanowisku pracy uwzględniającym niezbędne wymagania bezpieczeństwa i higieny pracy. Wykorzystanie metody praktycznej działalności powoduje, że technika staje się przedmiotem weryfikacji i praktycznego wykorzystania wiedzy już poznanej z zakresu m. in. matematyki, biologii, informatyki oraz fizyki. Na zajęciach techniki uczeń ujawnia swoje predyspozycje, zainteresowania techniczne i zawodowe, odkrywa talenty i pasje techniczne. Przedmiot technika stanowi nieodzowny element łączący kształcenie ogólne i kształcenie zawodowe w przyszłości. To na tych zajęciach przyszli technicy i inżynierowie powinni odkrywać swoje predyspozycje.


Treści nauczania – wymagania szczegółowe

Mechatronika. Uczeń konstruuje, m.in. z gotowych elementów, zabawki, roboty, modele mechaniczno-elektroniczne, w tym programowalne.

Chcę zobaczyć PyTechBrain w akcji!

Czy chcecie dowiedzieć się czegoś więcej?
Może lekcja poglądowa u Was w szkole?
Zapraszamy do kontaktu, zweryfikujemy Wasze potrzeby, doradzimy.

Poproszę o kontakt - chcę darmową lekcję pokazową
 

Przykładowa lekcja z PyTechBrain i Scratch (klasy 4-6)

Temat: uczymy się kodu Morse’a

Kod Morse’a – stworzony w 1838 roku przez Samuela Morse’a i Alfreda Vaila sposób reprezentacji alfabetu, cyfr i znaków specjalnych za pomocą dźwięków, błysków światła, impulsów elektrycznych lub znaków popularnie zwanych kreską i kropką. Wszystkie znaki reprezentowane są przez kilkuelementowe serie sygnałów – krótkich (kropek) i długich (kresek). Kreska powinna trwać co najmniej tyle czasu, co trzy kropki. Odstęp pomiędzy elementami znaku powinien trwać jedną kropkę. Odstęp pomiędzy poszczególnymi znakami – trzy kropki. Odstęp pomiędzy grupami znaków – siedem kropek. Kod Morse’a jest zaprojektowany w ten sposób, aby człowiek był w stanie go zrozumieć bez specjalnego urządzenia dekodującego. W sytuacji awaryjnej kod ten może być łatwo nadany za pomocą zaimprowizowanych środków, co czyni go wszechstronnym i uniwersalnym sposobem telekomunikacji.


Przygotowanie środowiska - Scratch dla klas 4-6

Do wykonania naszego programu użyjemy środowiska Scratch 2.0 offline. To uznana aplikacja, dostępna w wielu szkołach dla uczniów na różne systemu operacyjne. W naszym przykładzie posłużymy się systemem FREE_Desktop, który jest dostępny za darmo dla szkół.


Scratch to edukacyjny język obiektowy, stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży (od 8 lat wzwyż) podstaw programowania oraz środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny - elementy języka mają kształt puzzli a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku.

Przykład uruchomienia Scratch dla PyTechBrain


Tworzymy program w Scratch

Sam program jest trywialny - w pętli cały czas odczytujemy stan przycisku, a jeśli jest on naciśnięty, wówczas zapalamy diodę. W przeciwnym wypadku pozostaje ona zgaszona.
W tym układzie wykorzystujemy następujące konstrukcje programowania:

  • funkcje - nadajemy sygnał do podprogramu (funkcji)
  • pętla - ponieważ program działa cały czas bez zakończenia
  • instr. przypisania - ponieważ do zmiennej "przycisk" wczytujemy stan przecisku
  • instr. warunkowa - ponieważ sprawdzamy wartość zmiennej przycisk
  • funkcje z parametrem - gdyż dla zapalenia diody stosujemy takie

Aby wiedzieć, który przycisk użyjemy, skorzystamy z dokumentacji do PyTechBrain:


W tym momencie możemy już uruchomić program i obserwować wyniki naszej pracy

Przykładowe programy w Scratch do współpracy z PyTechBrain

Chcę zobaczyć PyTechBrain w akcji!

Czy chcecie dowiedzieć się czegoś więcej?
Może lekcja poglądowa u Was w szkole?
Zapraszamy do kontaktu, zweryfikujemy Wasze potrzeby, doradzimy.

Poproszę o kontakt - chcę darmową lekcję pokazową
 

Przykładowa lekcja z PyTechBrain i Python 3 (klasy 7-8)

Temat: uczymy się kodu Morse’a

Kod Morse’a – stworzony w 1838 roku przez Samuela Morse’a i Alfreda Vaila sposób reprezentacji alfabetu, cyfr i znaków specjalnych za pomocą dźwięków, błysków światła, impulsów elektrycznych lub znaków popularnie zwanych kreską i kropką. Wszystkie znaki reprezentowane są przez kilkuelementowe serie sygnałów – krótkich (kropek) i długich (kresek). Kreska powinna trwać co najmniej tyle czasu, co trzy kropki. Odstęp pomiędzy elementami znaku powinien trwać jedną kropkę. Odstęp pomiędzy poszczególnymi znakami – trzy kropki. Odstęp pomiędzy grupami znaków – siedem kropek. Kod Morse’a jest zaprojektowany w ten sposób, aby człowiek był w stanie go zrozumieć bez specjalnego urządzenia dekodującego. W sytuacji awaryjnej kod ten może być łatwo nadany za pomocą zaimprowizowanych środków, co czyni go wszechstronnym i uniwersalnym sposobem telekomunikacji.


Przygotowanie środowiska - Mu-Editor dla klas 7-8

Do wykonania naszego programu użyjemy środowiska Mu-Editor. To bardzo przyjazna aplikacja, dostępna w wielu szkołach dla uczniów na różne systemu operacyjne. W naszym przykładzie posłużymy się systemem FREE_Desktop, który jest dostępny za darmo dla szkół.


Python 3 to obiektowy język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia, o rozbudowanym pakiecie bibliotek standardowych, którego ideą przewodnią jest czytelność i klarowność kodu źródłowego. Jego składnia cechuje się przejrzystością i zwięzłością

Przykład uruchomienia Mu-Editor i Python dla PyTechBrain


Tworzymy program w Python

Sam program jest trywialny - w pętli cały czas odczytujemy stan przycisku, a jeśli jest on naciśnięty, wówczas zapalamy diodę. W przeciwnym wypadku pozostaje ona zgaszona.
W tym układzie wykorzystujemy następujące konstrukcje programowania:

  • funkcje - nadajemy sygnał do podprogramu (funkcji)
  • pętla - ponieważ program działa cały czas bez zakończenia
  • instr. przypisania - ponieważ do zmiennej "przycisk" wczytujemy stan przecisku
  • instr. warunkowa - ponieważ sprawdzamy wartość zmiennej przycisk
  • funkcje z parametrem - gdyż dla zapalenia diody stosujemy takie

Aby wiedzieć, który przycisk użyjemy, skorzystamy z dokumentacji do PyTechBrain:

 

W tym momencie możemy już uruchomić program i obserwować wyniki naszej pracy

Oprogramowanie do obsługi układów

Potrzebuję oprogramowania...